绝晓,一款备受玩家瞩目的开放世界动作类游戏。游戏采用虚幻4引擎打造,画面精美,画质精良,角色建模优异,匹配上广阔多样化的地图场景,为玩家打造了一个极度自由的开放世界。游戏中有多种人物可供选择,每个人物都有自己的特点和技能,可以通过装备和升级来提高自己的能力。
在游戏中玩家可以自由的去探索整个世界,在其中学习强劲的技能,向居民打听BOSS的所在地,利用BOSS睡觉的时候,布置陷阱将他打败。超多玩法等候玩家自己去开启。
故事从绝晓之日开始。
在一百九十九万次日出后,太阳失去了无上光辉,破碎与灾难在每一寸土地上演,幸存者们寻找着预言里渺茫的希望。
“每次日落,我都害怕它不会再次升起,我害怕自己,害怕人类,看不到第二百万次的日出。你问咱们在这片淤泥里苟延残喘的意义,我的应答是,人类必须延续下去,延续到第二百万次,乃至无限次的日出。”
1. 以高度的自由探索战斗,创造一个沉浸式的开放世界。
2. 新的地图,武器,人员,大量的更新等候发掘。
3.视觉和运动改编,新的IDA等候探索。
01 易上手难精通的动作群像
不得不说,来自《绝晓》战斗部分的体验令我十分惊喜。
能清新地感觉到,格挡在《绝晓》中占据了相当大的比重,玩家能无伤招架游戏中的绝大部分攻击。应对普通敌人的连续进攻时,格挡拼刀往往比起闪避动作更加直接有效果,同时也便于玩家针对敌方攻击间隙进行反击。
每招架一次攻击,“架势条”就会依据敌方进攻方法以及频率的不同有着不同程度的损耗,当架势清空后,人物会强迫进入毫无防范的失衡姿态。
所以,由格挡攻击而消耗的“架势条”就顺理成章地成为了玩家在战斗中需要重点注意的核心经济。这不但要求玩家对自己的“架势条”进行管理分配,相对的也要留神敌方的“架势条”状况,尽可能地打出敌方的失衡姿态。
当敌方进入失衡姿态后,左上角的待命人物头像将会高亮,此时玩家就可以通过切换登场人物释放连携技能从而打出进一步的combo。
此外,游戏中存在部分没法使用格挡吃下的特殊攻击,这类攻击通常会有亮光提醒和较长的前摇,需要玩家保持合适的身位并进行闪避,也算是对格挡系统的合理限制。
同时在实际操作中,我也发现,似乎可以通过切换人物或释放大招带来的无敌帧规避某些致命损伤。
清空营地地图后,自以为精通游戏操作的我小跑向城堡门前,在渐渐染红的天空下,听着骤然变调的BGM,调整坐姿准备迎接第一场BOSS战。
然而《绝晓》很快给我上了一课,在我被守门BOSS甩飞的那一刻,意识到事情并没有这么简单。
人物与BOSS间的机体性能差异过于庞大,引起架势条能在短时间内被急促的攻击消耗殆尽,这就使得玩家需要在战斗中时时刻刻把握与敌方的距离,更加慎重地进行攻击和格挡。
而BOSS的大范围扫荡AOE、快慢刀、长到离奇的架势条以及接连的暴毙让我重新意识到这是一款魂味十足的游戏。
当我第五次惨死在通往城堡内部的大门前,策划迟疑了一会后表示,“那个,其实这个BOSS可以先绕过不打的...”,我眼角的余光瞥见老哥微微揉了一下太阳穴。
基于这一整套战斗体系的体验,我在脑海中也渐渐勾勒出了对《绝晓》的第一印象——稳。在战斗节奏上,区别于一瞬间释放多巴胺的高速ACT,同为动作游戏的《绝晓》显得要内敛沉稳得多,游戏故意将爽点解散在大大小小的战斗博弈中,以营造层次显明的递进体验。
架势条的存在标志着人物在单位时间内所能承担的最大攻击强度,同时也象征着玩家的容错率。在应对机体性能逊色于玩家人物的小怪时,通常状况下只需要理解基本操作就足以打出极具观赏性的遭逢战。
然而在向性能远强于玩家人物的BOSS发起挑战时,咱们还需要读懂敌方的战斗逻辑、技能特征以及攻击节奏,有布局地进行攻防选择。同时我也相信件,当你投入更多的精力和专心力,从一次次的失败中汲取经验,理解BOSS机制,最终攻克庞大难关的成就感也将是难以言喻的。
一方面,无伤格挡大幅降低了游戏的上手门槛,即便是动作游戏苦手也能在很大程度上体验到游戏的操作趣味。另一方面,制造组又在很多地方给玩家留足了钻研空间。
它就像是一幕另类时空背景下的群像剧,玩家不再是游戏世界里独一的主人公,而将与游戏中的人物共同演绎这个故事。
02 有那味儿的箱庭设计
而在地图设计方面,《绝晓》则采用了“箱庭+开放世界”的设计思路,本次提供试玩的箱庭关卡也正是大家在PV中看到的城堡地图。
在耻辱地绕过守门BOSS后,我从斑驳的墙体处找到缺口,钻进了城堡内部。
制造组在外城与内城间的空旷地图上,构建了一处废墟并设置了许多的可拾取物光点,仿佛故意无意地撩拨着玩家向着废墟中心移动。然而,当玩家尝试脱离外城墙阴影的保护后,内城城墙上的庞大弩炮便会歪斜而下,几乎没有闪躲的空间,就会被直接带走。
这一波充满“恶意”的攻击给整个箱庭探索奠定了一个危险的基调,果不其然,进入内城空间后,这样的“恶意”细节随处可见。
区别于平面铺展的大世界地图,城堡这样的纵向延展空间,天然放大了玩家对于探索未知的好奇,反而更容易着了制造组的道。
经典的拐角杀,隐藏于阴影处的精英怪,初见基本没法活着出来的堆怪房间等等,我几乎是把地图上能踩的坑都踩了一遍才艰难来到顶层。
在向策划埋怨地图恶意过于密集的同时,不可否认的是,这种逐层探险式的体验又一次让我兴奋了起来。当我一路往上,站定在最后一个存档点(相似篝火及赐福点)前,成就感甚至不逊色于攻克BOSS。
不过相比战斗体验,箱庭探索部分则难以称得上是尽善尽美。说一个比较烦人的点,在箱庭关卡内的狭小地形里与复数的敌人周旋,往往需要闪转腾挪一番,但是人物靠近围墙等可攀登物时一个不小心就会触发爬墙动作,在操作上略有些反直觉。而制造组也随即表示,这个毛病已经在着手改编中,相信件很快也能获得解决。
同时颇为可惜的是,此次体验上并没有开放更多的可探索区域,自然也没能亲眼看见这个开放世界的全貌。
03 世界观的猜想与期待
在体验的流程中,虽然制造组没有明确表示,但还是能清新地感知到,《绝晓》的美术、场景设计、气氛渲染等信息上所下的武功。城堡怪物产生的突变,刻在墙体上隐晦难懂的文字,拱廊下的庞大的诡异雕像,这些意象化的表达都在不时向玩家传递一种怪诞气氛。
它们作为环境叙事的一部分,散步在城堡的各个角落,又在某一特定世界观规则被统合成一个完整的整体。
体验流程中有两段场景气氛的转换另我印象深刻,一是战斗部分提到的靠近城堡时,原本湛蓝的天空逐渐浮现出像血又像火焰的红霞;二是在关底的长廊里,画面由亮转暗,只剩深处探出的幽光与怪手。
而这两处场景的主体色也最终在BOSS的名字「战争之红」上获得了呼应。
1. 大量的地图,大量的人物,免不解锁战斗,超级有意思。
2. 精彩的二次大战,超级刺激,你可以沉浸在战斗中。
3. 得到更多武器,在顺利操作中打败对手,得到更多奖励。
4. 二维开放世界的游戏玩法,创造了崭新风格的故事和世界观。
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发布时间:2024-11-09 15:36:48
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绝晓
绝晓,一款备受玩家瞩目的开放世界动作类游戏。游戏采用虚幻4引擎打造,画面精美,画质精良,角色建模优异,匹配上广阔多样化的地图场景,为玩家打造了一个极度自由的开放世界。游戏中有多种人物可供选择,每个人物都有自己的特点和技能,可以通过装备和升级来提高自己的能力。
在游戏中玩家可以自由的去探索整个世界,在其中学习强劲的技能,向居民打听BOSS的所在地,利用BOSS睡觉的时候,布置陷阱将他打败。超多玩法等候玩家自己去开启。
游戏背景
故事从绝晓之日开始。
在一百九十九万次日出后,太阳失去了无上光辉,破碎与灾难在每一寸土地上演,幸存者们寻找着预言里渺茫的希望。
“每次日落,我都害怕它不会再次升起,我害怕自己,害怕人类,看不到第二百万次的日出。你问咱们在这片淤泥里苟延残喘的意义,我的应答是,人类必须延续下去,延续到第二百万次,乃至无限次的日出。”
游戏特点
1. 以高度的自由探索战斗,创造一个沉浸式的开放世界。
2. 新的地图,武器,人员,大量的更新等候发掘。
3.视觉和运动改编,新的IDA等候探索。
绝晓游戏信息体验
01 易上手难精通的动作群像
不得不说,来自《绝晓》战斗部分的体验令我十分惊喜。
能清新地感觉到,格挡在《绝晓》中占据了相当大的比重,玩家能无伤招架游戏中的绝大部分攻击。应对普通敌人的连续进攻时,格挡拼刀往往比起闪避动作更加直接有效果,同时也便于玩家针对敌方攻击间隙进行反击。
每招架一次攻击,“架势条”就会依据敌方进攻方法以及频率的不同有着不同程度的损耗,当架势清空后,人物会强迫进入毫无防范的失衡姿态。
所以,由格挡攻击而消耗的“架势条”就顺理成章地成为了玩家在战斗中需要重点注意的核心经济。这不但要求玩家对自己的“架势条”进行管理分配,相对的也要留神敌方的“架势条”状况,尽可能地打出敌方的失衡姿态。
当敌方进入失衡姿态后,左上角的待命人物头像将会高亮,此时玩家就可以通过切换登场人物释放连携技能从而打出进一步的combo。
此外,游戏中存在部分没法使用格挡吃下的特殊攻击,这类攻击通常会有亮光提醒和较长的前摇,需要玩家保持合适的身位并进行闪避,也算是对格挡系统的合理限制。
同时在实际操作中,我也发现,似乎可以通过切换人物或释放大招带来的无敌帧规避某些致命损伤。
清空营地地图后,自以为精通游戏操作的我小跑向城堡门前,在渐渐染红的天空下,听着骤然变调的BGM,调整坐姿准备迎接第一场BOSS战。
然而《绝晓》很快给我上了一课,在我被守门BOSS甩飞的那一刻,意识到事情并没有这么简单。
人物与BOSS间的机体性能差异过于庞大,引起架势条能在短时间内被急促的攻击消耗殆尽,这就使得玩家需要在战斗中时时刻刻把握与敌方的距离,更加慎重地进行攻击和格挡。
而BOSS的大范围扫荡AOE、快慢刀、长到离奇的架势条以及接连的暴毙让我重新意识到这是一款魂味十足的游戏。
当我第五次惨死在通往城堡内部的大门前,策划迟疑了一会后表示,“那个,其实这个BOSS可以先绕过不打的...”,我眼角的余光瞥见老哥微微揉了一下太阳穴。
基于这一整套战斗体系的体验,我在脑海中也渐渐勾勒出了对《绝晓》的第一印象——稳。在战斗节奏上,区别于一瞬间释放多巴胺的高速ACT,同为动作游戏的《绝晓》显得要内敛沉稳得多,游戏故意将爽点解散在大大小小的战斗博弈中,以营造层次显明的递进体验。
架势条的存在标志着人物在单位时间内所能承担的最大攻击强度,同时也象征着玩家的容错率。在应对机体性能逊色于玩家人物的小怪时,通常状况下只需要理解基本操作就足以打出极具观赏性的遭逢战。
然而在向性能远强于玩家人物的BOSS发起挑战时,咱们还需要读懂敌方的战斗逻辑、技能特征以及攻击节奏,有布局地进行攻防选择。同时我也相信件,当你投入更多的精力和专心力,从一次次的失败中汲取经验,理解BOSS机制,最终攻克庞大难关的成就感也将是难以言喻的。
一方面,无伤格挡大幅降低了游戏的上手门槛,即便是动作游戏苦手也能在很大程度上体验到游戏的操作趣味。另一方面,制造组又在很多地方给玩家留足了钻研空间。
它就像是一幕另类时空背景下的群像剧,玩家不再是游戏世界里独一的主人公,而将与游戏中的人物共同演绎这个故事。
02 有那味儿的箱庭设计
而在地图设计方面,《绝晓》则采用了“箱庭+开放世界”的设计思路,本次提供试玩的箱庭关卡也正是大家在PV中看到的城堡地图。
在耻辱地绕过守门BOSS后,我从斑驳的墙体处找到缺口,钻进了城堡内部。
制造组在外城与内城间的空旷地图上,构建了一处废墟并设置了许多的可拾取物光点,仿佛故意无意地撩拨着玩家向着废墟中心移动。然而,当玩家尝试脱离外城墙阴影的保护后,内城城墙上的庞大弩炮便会歪斜而下,几乎没有闪躲的空间,就会被直接带走。
这一波充满“恶意”的攻击给整个箱庭探索奠定了一个危险的基调,果不其然,进入内城空间后,这样的“恶意”细节随处可见。
区别于平面铺展的大世界地图,城堡这样的纵向延展空间,天然放大了玩家对于探索未知的好奇,反而更容易着了制造组的道。
经典的拐角杀,隐藏于阴影处的精英怪,初见基本没法活着出来的堆怪房间等等,我几乎是把地图上能踩的坑都踩了一遍才艰难来到顶层。
在向策划埋怨地图恶意过于密集的同时,不可否认的是,这种逐层探险式的体验又一次让我兴奋了起来。当我一路往上,站定在最后一个存档点(相似篝火及赐福点)前,成就感甚至不逊色于攻克BOSS。
不过相比战斗体验,箱庭探索部分则难以称得上是尽善尽美。说一个比较烦人的点,在箱庭关卡内的狭小地形里与复数的敌人周旋,往往需要闪转腾挪一番,但是人物靠近围墙等可攀登物时一个不小心就会触发爬墙动作,在操作上略有些反直觉。而制造组也随即表示,这个毛病已经在着手改编中,相信件很快也能获得解决。
同时颇为可惜的是,此次体验上并没有开放更多的可探索区域,自然也没能亲眼看见这个开放世界的全貌。
03 世界观的猜想与期待
在体验的流程中,虽然制造组没有明确表示,但还是能清新地感知到,《绝晓》的美术、场景设计、气氛渲染等信息上所下的武功。城堡怪物产生的突变,刻在墙体上隐晦难懂的文字,拱廊下的庞大的诡异雕像,这些意象化的表达都在不时向玩家传递一种怪诞气氛。
它们作为环境叙事的一部分,散步在城堡的各个角落,又在某一特定世界观规则被统合成一个完整的整体。
体验流程中有两段场景气氛的转换另我印象深刻,一是战斗部分提到的靠近城堡时,原本湛蓝的天空逐渐浮现出像血又像火焰的红霞;二是在关底的长廊里,画面由亮转暗,只剩深处探出的幽光与怪手。
而这两处场景的主体色也最终在BOSS的名字「战争之红」上获得了呼应。
游戏优势
1. 大量的地图,大量的人物,免不解锁战斗,超级有意思。
2. 精彩的二次大战,超级刺激,你可以沉浸在战斗中。
3. 得到更多武器,在顺利操作中打败对手,得到更多奖励。
4. 二维开放世界的游戏玩法,创造了崭新风格的故事和世界观。
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